Unity UPM 統合ガイド
このページは Ktory の設計原則 に従い、現在の契約と長期目標を区別します。
Unity UPM 統合
Section titled “Unity UPM 統合”共有コアと Unity パッケージのソースは分かれています。scripts/publish-upm.ps1 は src/Ktory.Core、Unity インポーター、アセンブリ定義を com.ktory.unity にまとめ、upm ブランチへ公開します。
生成済みパッケージを導入する
Section titled “生成済みパッケージを導入する”既存の依存を残し、Packages/manifest.json に次の依存を追加します。
{ "dependencies": { "com.ktory.unity": "https://github.com/Kutinana/Ktory.git#upm" }}#upm は更新を追うための移動するブランチです。複数端末で同じ版を再現する場合は、#<upm-package-commit> のように生成された UPM パッケージのコミットまたはそのパッケージのタグへ固定します。ソース側 main のコミットを生成済みパッケージとして指定しないでください。?path=/src/Ktory.Core は現在のパッケージの入口ではありません。
コアの呼び出し順
Section titled “コアの呼び出し順”以下は、実際の API と選択の確定順を示す最小のログ確認用コンポーネントです。会話 UI や立ち絵を実装せず、既存の Unity 接続を置き換えません。Inspector で .ktr からインポートされた TextAsset を指定してください。
using Ktory.Core.Parser;using Ktory.Core.Runtime;using UnityEngine;
public sealed class KtoryCoreProbe : MonoBehaviour{ [SerializeField] private TextAsset script; private KtorySequencer player;
private void Start() { player = new KtorySequencer(KtoryParser.Parse(script.text)); player.OnTagsDispatched += tags => { foreach (var tag in tags) Debug.Log($"[Ktory tag] {tag.Name}"); }; player.Start(requestedLocale: "zh"); LogCurrent(); }
public void AdvanceDisplayedBeat(long presentationId) { player.Step(presentationId); LogCurrent(); }
public void SubmitOption(string optionId, long presentationId) { player.SubmitChoice(optionId, presentationId); LogCurrent(); }
private void LogCurrent() { if (player.Status == ExecutionStatus.AwaitingChoice) { foreach (var option in player.CurrentChoice.Options) Debug.Log($"{option.Id}: {option.Label} / {option.CanSelect}"); } else if (player.CurrentPayload != null) Debug.Log(player.CurrentPayload.Content); }}通常の進行には表示中の拍の PresentationId を渡します。選択ボタンにはメニューの PresentationId と項目の Id を保存します。SubmitChoice() は選択先の最初の拍まで進むため、同じ選択に追加の Step() を送らないでください。入力側は、全文即時表示や外部の進行条件を判定してから通常の進行を送ります。
共通の表示時間制御
Section titled “共通の表示時間制御”ホストは次のように PresentationController を使うか、同じ契約を独自に実装できます。
| ホストの処理 | インターフェース |
|---|---|
| 作成済みプレイヤーを接続 | new PresentationController(player) |
Start() または選択確定後の状態設定 |
SetupForCurrentBeat() の後で現在の出力を読む |
| 毎フレームの時計更新 | Update(Time.unscaledDeltaTime) |
| 通常のクリック入力 | HandleUserClick() |
| タイプライターの自然終了 | NotifyPrintingFinished() |
| 自動またはクリック進行後の再描画 | OnBeatChanged を購読 |
| 現在の全文を即時表示 | OnFastForwardRequested で全文を表示し、完了通知は再送しない |
| 実行中の言語変更 | player.SetLanguage(...)、RefreshLanguage()、表示更新 |
最低待機時間と自動進行は別の条件です。.wait は終了時に入力制限を解除するだけで、クリックを保留しません。.wait.next は待機後に自動進行します。AUTO 領域やホストの自動再生も自動進行を指定できます。.wait(s).next(t) は全文表示完了時に同時に計時し、順序には依存しません。入力は HandleUserClick() に渡し、Step() で表示制御を迂回しないでください。互換性のための QueuedAdvance は常に false です。
既定の AutoStepSequencer == true ではコントローラー自身が進行します。OnAdvanceRequested から追加の Step() を呼ばないでください。リソースと立ち絵の対応付け、世界状態、外部演出の条件はホストが管理します。セッションの交換・再開や所有オブジェクトの破棄時は古い入力とコールバックを取り消し、実際の Unity プロジェクトのフィードバックでコアの境界を検証します。
